月別アーカイブ [ 2013年10月 ]
学祭なのですね @浅葱
こんにちは、昨日ほぼニートだったのをいいことにマンドリンを弾きすぎて手の痛い浅葱です。
ちなみにマンドリンというのはウクレレ系の弦楽器です。ジブリとかで結構使われてたりします。興味があったら調べてね。(宣伝)
閑話休題。
明日はいよいよ学祭です!
一つ前の記事で告知してある通り、しぶんけんでは明日から3日間、N棟のN301B(半教室)で制作物の展示を行います。
また、しぶんけんの部誌である「ザ・しぶんけん」の配布も行います。
今回はテーマを「ファンタジー」として製作しましたが、製作期間中「ファンタジーって何?」という哲学的命題がしばしば起こる状況でしたので、是非中身をご覧頂ければ幸いです。
そしてこれも繰り返しになりますが、受付時間は10:00~16:00になります。
過去制作したゲームをプレイすることもできます。どうぞお越しください!
ちなみにマンドリンというのはウクレレ系の弦楽器です。ジブリとかで結構使われてたりします。興味があったら調べてね。(宣伝)
閑話休題。
明日はいよいよ学祭です!
一つ前の記事で告知してある通り、しぶんけんでは明日から3日間、N棟のN301B(半教室)で制作物の展示を行います。
また、しぶんけんの部誌である「ザ・しぶんけん」の配布も行います。
今回はテーマを「ファンタジー」として製作しましたが、製作期間中「ファンタジーって何?」という哲学的命題がしばしば起こる状況でしたので、是非中身をご覧頂ければ幸いです。
そしてこれも繰り返しになりますが、受付時間は10:00~16:00になります。
過去制作したゲームをプレイすることもできます。どうぞお越しください!
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熱中できるゲームってどんなゲーム@しえさん
どうも、しえさん(システム班)です。
ちょっと前に、クッキークリッカーというゲームが流行しましたね。
ひたすら、クッキーをクリックして増やして、増やしたクッキーでクッキー生産器を買うという不毛なゲームです。
「面白く無いのについやってしまう」と絶賛されていました。
自分もついつい、ヘブンリーチップス(やりこみの褒賞)を集める退屈な作業を繰り返したものです。
はあ・・・。
では、本題。
熱中できるゲームってどんなゲームなのでしょう。
「キャラが良ければ神ゲー」
「ロボットが動かせれば自分は満足」
「アニメーションがぐりぐり動くので熱中する」
など、演出に関する意見は真っ先に出てくるものです。
しかし、とんでもない中毒患者を生み出したクッキークリッカーは果たして
「おばあちゃんというキャラが良いので神ゲー」
「反物質凝縮装置が買えれば自分は満足」
「数字が勢い良くアニメーションするので熱中する」
という要素だけでヒットしたとは到底思えません。
ゲームとして人気が生まれた秘訣は、
「報酬の頻度をコントロールすること」
にあると断言します。
日本語でおk・・・?
簡単に説明しましょう。
どんなゲームでも、最初は簡単な課題が与えられます。
有名なレースゲームのマリオカートを例にすれば、最初の50ccのグランプリ。
簡単なコースなので、少し練習すれば、らくらくに入賞は狙えます。
最初は、簡単にご褒美がもらえます。
しかし100cc、150ccになると、敵もかなり強くなるので、
それなりに練習をしないと、なかなかクリアできません。
ゲームの演出は、プレイヤーへのご褒美として用意されています。
キレイなムービーが流れたり、壮大な景色が見えたりすると、プレイヤーも嬉しさ100倍です。
しかし、簡単にご褒美をもらえる作業というものは、人間も、他の動物も、あまり熱中しないらしいです。
え、本当なの?
ある動物実験があります。
マウスがレバーを押すと、必ずおクスリが出る機械を用意しました。
最初はたくさんレバーを押してくれるマウスですが、そのうち、満足してやめてしまいます。
今度は、レバーを押すとたまにおクスリが出ますが、だんだんと頻度が下がる機械を用意しました。
いつまでも、いつまでも、レバーを押すマウスが観察できました。
その後、どうなったんでしょうかね。
なので、ゲームを遊ぶ時には、
「いま、どれほどの労力に対して、どれほどの報酬が出ているのか」
を考えるようにすると、新たな視点が生まれるかもしれませんよ。
一日クッキーを生産し続けて、もらえるアチーブメントがひとつ。
最初は、5分にひとつアチーブメントが貰えていたことを考えると、驚きの頻度です。
だんだんご褒美がもらえなくなると熱中する、という法則を悪用すれば、
きっと、世界中のひとがあなたのとりこになるはずですよ。
ちょっと前に、クッキークリッカーというゲームが流行しましたね。
ひたすら、クッキーをクリックして増やして、増やしたクッキーでクッキー生産器を買うという
「面白く無いのについやってしまう」と絶賛されていました。
自分もついつい、ヘブンリーチップス(やりこみの褒賞)を集める退屈な作業を繰り返したものです。
はあ・・・。
では、本題。
熱中できるゲームってどんなゲームなのでしょう。
「キャラが良ければ神ゲー」
「ロボットが動かせれば自分は満足」
「アニメーションがぐりぐり動くので熱中する」
など、演出に関する意見は真っ先に出てくるものです。
しかし、とんでもない中毒患者を生み出したクッキークリッカーは果たして
「おばあちゃんというキャラが良いので神ゲー」
「反物質凝縮装置が買えれば自分は満足」
「数字が勢い良くアニメーションするので熱中する」
という要素だけでヒットしたとは到底思えません。
ゲームとして人気が生まれた秘訣は、
「報酬の頻度をコントロールすること」
にあると断言します。
日本語でおk・・・?
簡単に説明しましょう。
どんなゲームでも、最初は簡単な課題が与えられます。
有名なレースゲームのマリオカートを例にすれば、最初の50ccのグランプリ。
簡単なコースなので、少し練習すれば、らくらくに入賞は狙えます。
最初は、簡単にご褒美がもらえます。
しかし100cc、150ccになると、敵もかなり強くなるので、
それなりに練習をしないと、なかなかクリアできません。
ゲームの演出は、プレイヤーへのご褒美として用意されています。
キレイなムービーが流れたり、壮大な景色が見えたりすると、プレイヤーも嬉しさ100倍です。
しかし、簡単にご褒美をもらえる作業というものは、人間も、他の動物も、あまり熱中しないらしいです。
え、本当なの?
ある動物実験があります。
マウスがレバーを押すと、必ずおクスリが出る機械を用意しました。
最初はたくさんレバーを押してくれるマウスですが、そのうち、満足してやめてしまいます。
今度は、レバーを押すとたまにおクスリが出ますが、だんだんと頻度が下がる機械を用意しました。
いつまでも、いつまでも、レバーを押すマウスが観察できました。
その後、どうなったんでしょうかね。
なので、ゲームを遊ぶ時には、
「いま、どれほどの労力に対して、どれほどの報酬が出ているのか」
を考えるようにすると、新たな視点が生まれるかもしれませんよ。
一日クッキーを生産し続けて、もらえるアチーブメントがひとつ。
最初は、5分にひとつアチーブメントが貰えていたことを考えると、驚きの頻度です。
だんだんご褒美がもらえなくなると熱中する、という法則を悪用すれば、
きっと、世界中のひとがあなたのとりこになるはずですよ。
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Author:しぶんけん
東京学芸大学創作視聴覚研究部
何をやってるのかなぁって言うブログです。
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