月別アーカイブ [ 2014年08月 ]
甲子園まとめ@ヒラ
「明日やろうは馬鹿やろう」という言葉がありますが、本当にその通りですね。「今忙しいし明日やろう、明日やろう、明日やろう明日やろう……」そして今に至る。だいぶ遅刻してしまいました。申し訳ありません。
さて、今年の夏の甲子園は大阪桐蔭高校の優勝で終わりました。初戦から春優勝校の龍谷大平安が埼玉県勢に敗れるなど波乱な展開で、どこが優勝するかわからないような状態でした。ということで甲子園のまとめをしたいと思います。応援歌の。
<私的甲子園応援歌まとめ>
龍谷大平安:あやしい曲(怪しいボレロ)
龍谷大のチャンステーマといえばこれ。他の応援と比べ物にならない威圧感を持ちます。
甲子園三大応援歌なるものがあったら一角を担うことになるでしょう。1回戦で敗退してしまったのが残念です。
智弁学園:ジョックロック
通称魔曲。チャンスや終盤で用いられ、この曲が流れると智弁が逆転するという伝説をもつ曲です。
スタンドがすごく盛り上がります。自分のテンションも上がります。甲子園三大応援歌の一つでしょう。
本家は智弁和歌山なのですが和歌山大会の決勝にて敗れてしまいました。
市立和歌山
アフリカンシンフォニーやエルクンバンチェロ、海のトリトンなどの有名曲は一切用いず、
完全オリジナル応援歌のみで勝負する高校です。ランナーの位置ごとに応援を変えているそうです。
智弁和歌山を破り出場しました。オリジナルのみで種類が少ないので、寂しいと思う人にとっては寂しいかもしれません。
山形中央:カモンマーチ
カモンマーチはもともと日大三高のチャンステーマで、甲子園で対戦し、山形中央が日大三高に大敗したときに
この悔しさを忘れないようにと日大三高から教えてもらったというチャンステーマです。とても勢いがあります。
沖縄尚学:ハイサイおじさん、浦学サンバ、あまちゃん
沖縄のチャンステーマといえば「ハイサイおじさん」ですね。沖縄風の独特のメロディ、そして指笛は球場を沖縄カラーに染めます。また、浦学サンバもチャンスで使っていました。浦学といえば埼玉なのですが、沖縄に上陸したのは浦添商業が甲子園に初出場したときに応援歌が少なかったため、名前の似ている兄弟校のような浦和学院から教えてもらったのがきっかけでした。しかし、なぜ沖縄尚学が浦学サンバをやるのかは理解に苦しみます。極めつけはあまちゃんのOPの応援歌もやってました。流行ってるとはいえ東北と沖縄離れすぎでしょ……
三重:不死鳥の如く、レッツゴー三重
今年準優勝を果たした三重高校もカッコイイ応援歌が多かったです。なかでも東大が原曲の「不死鳥の如く」は一聴の価値ありだと思います。個人的にドストライクでした。東大自体は六大学で連敗続きなのですが、不死鳥の如く頑張ってほしいですね。
最近の甲子園の応援歌の全体的な特徴として、プロ野球の応援歌が増えてきたことも挙げられると思います。
阪神の「チャンス襲来」やロッテのチャンステーマ1などはすでに甲子園の定番となっているといっても過言ではありません。
巨人の応援歌「バタフライ」や「ヒッパレ」などを甲子園で聞いた時にはビックリしました。
流行曲を応援歌にするのは毎年恒例なのですが、「あまちゃん」を東北勢以外が使うのは間違っていると思います。
また、応援歌に向かなそうな「ありのままで」を頑張って応援歌に組み込んでいる高校もあり、たしか九州国際大付は博多弁で「ありのままで」の替え歌を歌い選手を激励するなんてこともありました。
各校がスタンドを一丸とするために工夫に工夫を凝らしています。甲子園の試合自体も劇的なものが多く、とてもすごいのですが、それを裏で支える応援歌に耳を傾けてみるのも面白いかもしれません。
さて、今年の夏の甲子園は大阪桐蔭高校の優勝で終わりました。初戦から春優勝校の龍谷大平安が埼玉県勢に敗れるなど波乱な展開で、どこが優勝するかわからないような状態でした。ということで甲子園のまとめをしたいと思います。応援歌の。
<私的甲子園応援歌まとめ>
龍谷大平安:あやしい曲(怪しいボレロ)
龍谷大のチャンステーマといえばこれ。他の応援と比べ物にならない威圧感を持ちます。
甲子園三大応援歌なるものがあったら一角を担うことになるでしょう。1回戦で敗退してしまったのが残念です。
智弁学園:ジョックロック
通称魔曲。チャンスや終盤で用いられ、この曲が流れると智弁が逆転するという伝説をもつ曲です。
スタンドがすごく盛り上がります。自分のテンションも上がります。甲子園三大応援歌の一つでしょう。
本家は智弁和歌山なのですが和歌山大会の決勝にて敗れてしまいました。
市立和歌山
アフリカンシンフォニーやエルクンバンチェロ、海のトリトンなどの有名曲は一切用いず、
完全オリジナル応援歌のみで勝負する高校です。ランナーの位置ごとに応援を変えているそうです。
智弁和歌山を破り出場しました。オリジナルのみで種類が少ないので、寂しいと思う人にとっては寂しいかもしれません。
山形中央:カモンマーチ
カモンマーチはもともと日大三高のチャンステーマで、甲子園で対戦し、山形中央が日大三高に大敗したときに
この悔しさを忘れないようにと日大三高から教えてもらったというチャンステーマです。とても勢いがあります。
沖縄尚学:ハイサイおじさん、浦学サンバ、あまちゃん
沖縄のチャンステーマといえば「ハイサイおじさん」ですね。沖縄風の独特のメロディ、そして指笛は球場を沖縄カラーに染めます。また、浦学サンバもチャンスで使っていました。浦学といえば埼玉なのですが、沖縄に上陸したのは浦添商業が甲子園に初出場したときに応援歌が少なかったため、名前の似ている兄弟校のような浦和学院から教えてもらったのがきっかけでした。しかし、なぜ沖縄尚学が浦学サンバをやるのかは理解に苦しみます。極めつけはあまちゃんのOPの応援歌もやってました。流行ってるとはいえ東北と沖縄離れすぎでしょ……
三重:不死鳥の如く、レッツゴー三重
今年準優勝を果たした三重高校もカッコイイ応援歌が多かったです。なかでも東大が原曲の「不死鳥の如く」は一聴の価値ありだと思います。個人的にドストライクでした。東大自体は六大学で連敗続きなのですが、不死鳥の如く頑張ってほしいですね。
最近の甲子園の応援歌の全体的な特徴として、プロ野球の応援歌が増えてきたことも挙げられると思います。
阪神の「チャンス襲来」やロッテのチャンステーマ1などはすでに甲子園の定番となっているといっても過言ではありません。
巨人の応援歌「バタフライ」や「ヒッパレ」などを甲子園で聞いた時にはビックリしました。
流行曲を応援歌にするのは毎年恒例なのですが、「あまちゃん」を東北勢以外が使うのは間違っていると思います。
また、応援歌に向かなそうな「ありのままで」を頑張って応援歌に組み込んでいる高校もあり、たしか九州国際大付は博多弁で「ありのままで」の替え歌を歌い選手を激励するなんてこともありました。
各校がスタンドを一丸とするために工夫に工夫を凝らしています。甲子園の試合自体も劇的なものが多く、とてもすごいのですが、それを裏で支える応援歌に耳を傾けてみるのも面白いかもしれません。
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企画進行制作日記@(´・ω・`浅)ノシ
どうも!企画進行の(´・ω・`浅)ノシです。
メンバーの皆さんのおかげでわりと順調に企画が進んでいます。
ストーリー班があげてくれる修正案のおかげでストーリーに深みが出ましたし、モブのセリフは私の思いつかないものも多く、あげてもらったストーリーから新しいアイディアが沸き上がりまくってとても楽しいです。これから作ってもらう予定のサイドストーリーが楽しみすぎます。
バトル班は設定係とシステム係でわかれていますが、設定係の方は私じゃ全然考えられないような細かな設定をつけてくれるのでとても助かっています。システム係の方は本当に頼れる人でバトル関連はもちろんいろんな場面で進行を助けてくれます。
マップ班の方々は皆さんは個性豊かで面白いです。人によって本当にマップの雰囲気が違うんですね。広くて複雑な構造を作るのが得意な人、色彩や物の配置が得意な人、マップ一つ一つにそのマップの中の住人のストーリー性が感じられるようなマップを作る人・・・これからはそれぞれの得意なところを伸ばせるような分担にしていきたいです。
音楽班の方々はもうホントにレベル高いです。予想をはるかに超えた完成度の音楽を作ってきてくれます。BGMのCDを作れるくらい音楽の豪華なゲームに出来そうです。それぞれの得意な曲調もわかってきたので、こちらも分担を工夫したいです。
システム班の方々には本当にいつもお世話になりっぱなしです。早く仕事を振りたいです。今はウディターで出来ることをいろいろ調べてもらっていますが、おかげさまで演出に様々な工夫が施せそうです。サイドストーリーは幅の広いものが作れそうです。これからもよろしくお願いします(土下座)!!
そんなこんなで楽しく企画進行しております。しっかり完成できるようにこれからもいっそう精進してまいります。
メンバーの皆さんのおかげでわりと順調に企画が進んでいます。
ストーリー班があげてくれる修正案のおかげでストーリーに深みが出ましたし、モブのセリフは私の思いつかないものも多く、あげてもらったストーリーから新しいアイディアが沸き上がりまくってとても楽しいです。これから作ってもらう予定のサイドストーリーが楽しみすぎます。
バトル班は設定係とシステム係でわかれていますが、設定係の方は私じゃ全然考えられないような細かな設定をつけてくれるのでとても助かっています。システム係の方は本当に頼れる人でバトル関連はもちろんいろんな場面で進行を助けてくれます。
マップ班の方々は皆さんは個性豊かで面白いです。人によって本当にマップの雰囲気が違うんですね。広くて複雑な構造を作るのが得意な人、色彩や物の配置が得意な人、マップ一つ一つにそのマップの中の住人のストーリー性が感じられるようなマップを作る人・・・これからはそれぞれの得意なところを伸ばせるような分担にしていきたいです。
音楽班の方々はもうホントにレベル高いです。予想をはるかに超えた完成度の音楽を作ってきてくれます。BGMのCDを作れるくらい音楽の豪華なゲームに出来そうです。それぞれの得意な曲調もわかってきたので、こちらも分担を工夫したいです。
システム班の方々には本当にいつもお世話になりっぱなしです。早く仕事を振りたいです。今はウディターで出来ることをいろいろ調べてもらっていますが、おかげさまで演出に様々な工夫が施せそうです。サイドストーリーは幅の広いものが作れそうです。これからもよろしくお願いします(土下座)!!
そんなこんなで楽しく企画進行しております。しっかり完成できるようにこれからもいっそう精進してまいります。
バトル班制作日記@ヒラ
バトル班のヒラです。甲子園が始まりました。今年の甲子園は何かと波乱が多そうです。目が離せません。
ということで、甲子園の応援歌をBGMにして制作日記を書いています。
さて、バトル班なのですが、今はウディタコモンイベントの研究をしています。
よくわからない文字列とにらめっこをする作業です。
今やってるのは「戦闘中のコメントを通常コメントのように表示させる」「メンバーチェンジ後に戦闘不能を維持させる」などができるようになるための研究でしょうか。
最終的にはウディタの基本設定をある程度自分の思い通りに編集できるように頑張ります。
ここで、主に自分用のメモとして、ウディタイベントの入力方法で分かったことについてまとめておきます。
<戦闘>
・戦闘はステータスを可変DB(戦闘DB)に保存して行う
・戦闘中のコメントはコモンself変数に文字を追加していって、コモンイベントで表示する?
・特技やアイテムによってコモンイベントを呼び出すことができる
・技能選択は-1、アイテム選択は-2、その他のコモンイベントは特技によって呼び出す
<変数>
・変数操作において右辺は通常の整数値(-999999~999999)を超えると変数を代入できる
・参照、変数呼び出し値(http://wikiwiki.jp/piporpg/?%CA%D1%BF%F4%B8%C6%A4%D3%BD%D0%A4%B7%C3%CD)
自分で書こうと思ったらwikiにきれいにまとまっていたので上を参考に
・すなわちDBの値はセルフ変数に読み込ませて利用する以外にも右辺へ直接利用することもできる
<文章>
・文章中に変数を入れたい場合は特殊文字を用いる。
・参照、特殊文字(http://wikiwiki.jp/piporpg/?%C6%C3%BC%EC%CA%B8%BB%FA)
<その他>
・パーティー最大人数はコモンイベント48【基本システム自動初期化】から変更できる
・パーティ最大人数は可変DBタイプ18、データ51、項目0に保存される(1118005100)
・現在のパーティ人数は可変DBタイプ18、データ4、項目0(1118000400)
・HPが0になっても戦闘不能にはならない。戦闘不能になったときHPが0になる。
・いわゆるforによるループはなくwhileによるループのみである。(イベント制御より設定可能)
とりあえずこんなところでしょうか。ウディタはかなり感覚的な操作が可能な分かりやすいソフトですが、
分かりやすい裏に複雑なテクが隠されており、それを利用できればかなり自由度も高くなりそうです。
ウディタのプログラムに興味がない人にとっては全く関係のない文章ですが、ウディタのイベントを編集したい、している方々にとって自分用のメモが役立つことを期待します。また、自分自身でももっと役立てられるように頑張ります。
ということで、甲子園の応援歌をBGMにして制作日記を書いています。
さて、バトル班なのですが、今はウディタコモンイベントの研究をしています。
よくわからない文字列とにらめっこをする作業です。
今やってるのは「戦闘中のコメントを通常コメントのように表示させる」「メンバーチェンジ後に戦闘不能を維持させる」などができるようになるための研究でしょうか。
最終的にはウディタの基本設定をある程度自分の思い通りに編集できるように頑張ります。
ここで、主に自分用のメモとして、ウディタイベントの入力方法で分かったことについてまとめておきます。
<戦闘>
・戦闘はステータスを可変DB(戦闘DB)に保存して行う
・戦闘中のコメントはコモンself変数に文字を追加していって、コモンイベントで表示する?
・特技やアイテムによってコモンイベントを呼び出すことができる
・技能選択は-1、アイテム選択は-2、その他のコモンイベントは特技によって呼び出す
<変数>
・変数操作において右辺は通常の整数値(-999999~999999)を超えると変数を代入できる
・参照、変数呼び出し値(http://wikiwiki.jp/piporpg/?%CA%D1%BF%F4%B8%C6%A4%D3%BD%D0%A4%B7%C3%CD)
自分で書こうと思ったらwikiにきれいにまとまっていたので上を参考に
・すなわちDBの値はセルフ変数に読み込ませて利用する以外にも右辺へ直接利用することもできる
<文章>
・文章中に変数を入れたい場合は特殊文字を用いる。
・参照、特殊文字(http://wikiwiki.jp/piporpg/?%C6%C3%BC%EC%CA%B8%BB%FA)
<その他>
・パーティー最大人数はコモンイベント48【基本システム自動初期化】から変更できる
・パーティ最大人数は可変DBタイプ18、データ51、項目0に保存される(1118005100)
・現在のパーティ人数は可変DBタイプ18、データ4、項目0(1118000400)
・HPが0になっても戦闘不能にはならない。戦闘不能になったときHPが0になる。
・いわゆるforによるループはなくwhileによるループのみである。(イベント制御より設定可能)
とりあえずこんなところでしょうか。ウディタはかなり感覚的な操作が可能な分かりやすいソフトですが、
分かりやすい裏に複雑なテクが隠されており、それを利用できればかなり自由度も高くなりそうです。
ウディタのプログラムに興味がない人にとっては全く関係のない文章ですが、ウディタのイベントを編集したい、している方々にとって自分用のメモが役立つことを期待します。また、自分自身でももっと役立てられるように頑張ります。
夏休みの過ごし方@たか
バイトもせず、家でだらだらするだけの夏休み・・・にはしたくないのですが、何をやれば充実した夏休みが送れるのでしょうか?(笑) 模索中です(模索だけで夏休み終わるかもorz)。
まぁそれはおいといて最近いろいろなゲームに手を出しすぎて首が回らない状態です。人がゲームやってると自分もやりたくなってくるんですよね、だから部室で先輩方がゲームやってると首つっこみたくなるんです(言い訳)
今やってるのは
・ぷよぷよ 最近は熱が冷めたほう
・パッツァ 1年でやる人いないからあんまりやってない・・・
・DIVA やり込むかもしれない。とりあえずパラジクロロベンゼンのextreamはクリアできるようになった。
・麻雀 やっとおおまかなルールを把握。
・ネトゲ 時間が溶けるからやめたほうがいいと思ってるけどいま夏休みのイベントで・・・
ちょっと廃人気味(もち無課金)
ゲームのやりすぎは良くないです、ダメ人間になってしまいます。ほどほどにしておきましょう。
まぁそれはおいといて最近いろいろなゲームに手を出しすぎて首が回らない状態です。人がゲームやってると自分もやりたくなってくるんですよね、だから部室で先輩方がゲームやってると首つっこみたくなるんです(言い訳)
今やってるのは
・ぷよぷよ 最近は熱が冷めたほう
・パッツァ 1年でやる人いないからあんまりやってない・・・
・DIVA やり込むかもしれない。とりあえずパラジクロロベンゼンのextreamはクリアできるようになった。
・麻雀 やっとおおまかなルールを把握。
・ネトゲ 時間が溶けるからやめたほうがいいと思ってるけどいま夏休みのイベントで・・・
ちょっと廃人気味(もち無課金)
ゲームのやりすぎは良くないです、ダメ人間になってしまいます。ほどほどにしておきましょう。
マップ班制作日記@たか
やっと夏休みに入って自由な時間が増えてとても楽しい今日このごろです!
さて、最近のマップ班の仕事なんですが、なかなかマップ制作って難しいものですね^^;
ストーリーがとてもしっかりしているのでマップをつくる時、「これじゃあ世界観にあわないかな?」とか「これ隠し通路的な要素加えてもいいのかな」とか色々と悩みます。
あと、マップチップを追加しなければいけないのも難点ですね~。人が作品を作るとき「制約」があったほうがより良いものができる、と言いますがマップチップは多いに越したことはないというのが持論です。マップ全部自分で描いてそのあとシステムで壁、宝箱、NPC等操作加えるのが一番自由度高い!と思うのですが、まぁ自分にそこまでの技量はないのでマップチップは便利です。
そして最近は萌絵描く練習しています。まだ人に見せられないレベルです(笑
さて、最近のマップ班の仕事なんですが、なかなかマップ制作って難しいものですね^^;
ストーリーがとてもしっかりしているのでマップをつくる時、「これじゃあ世界観にあわないかな?」とか「これ隠し通路的な要素加えてもいいのかな」とか色々と悩みます。
あと、マップチップを追加しなければいけないのも難点ですね~。人が作品を作るとき「制約」があったほうがより良いものができる、と言いますがマップチップは多いに越したことはないというのが持論です。マップ全部自分で描いてそのあとシステムで壁、宝箱、NPC等操作加えるのが一番自由度高い!と思うのですが、まぁ自分にそこまでの技量はないのでマップチップは便利です。
そして最近は萌絵描く練習しています。まだ人に見せられないレベルです(笑
シナリオ班制作日記@いせや
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Author:しぶんけん
東京学芸大学創作視聴覚研究部
何をやってるのかなぁって言うブログです。
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